Различные истории и легенды

1 октября 2008

Почему волчьи гоpы были названы волчьими.

Давным давно это было, миp еще совсем дpугим был. Hазвания еще не у всех мест были. О том, как Волчьи гоpы Волчьими были названы поведу я pассказ.

Легенды дварфов

1 октября 2008

Появление дварфов.

Давным-давно, в незапамятные времена, в глубине земли, где постоянно горит великая кузня, и Могучий Кузнец кует прекрасные вещи, были созданы дварфы. Из расплавленного металла он выковал крепкие тела, вложил в их сердца частичку огня из собственной кузни. Потом оживил он их, обучил работать с металлом, искать богатые жилы, руду добывать. Потом отпустил их на поверхность, ибо живым существам слишком жарко в Кузне Великой. Так и появились на свете дварфы. Лучше всех они обращались с металлом, потому что получили при сотворении частичку дара Великого Кузнеца.

Эльфийские предания

1 октября 2008

Появление эльфов.

Когда только духи задумали мир,
Из Моря Великого позвав черепаху,
Заполнили панцирь ее водой и лесами.
Землю раскинули, зверей расселили.

Людские легенды

1 октября 2008

Появление людей.

Было одно великое море. Люди по тем временам в огромной лодке жили, на звезды смотрели, рыбу ловили. Вот плавали они там, плавали, только увидели они как-то что-то темное над водой. Интересно им стало, что же это такое? Подплыли ближе, потом еще ближе, и увидели что-то очень большое на пол неба высотой и на пол моря шириной. Вдруг налетел ветер и поднялась огромная волна и понесла людей прямо к краю, швырнула лодку и разбилась она. Люди выбрались из воды и решили, что это еще одна лодка, только гораздо больше, чем их прежняя. Так и обжились они на ней. Кто вверх по рекам поднялся, кто еще дальше, так и живут теперь.

Дневник Лаира из Туманной Башни

1 октября 2008

Hу вот, обосновавшись на новом месте, я решил вести дневник. Буду вести отсчет от момента моего рождения. Итак я, Лаир Велиар, основатель и хозяин Туманной Башни, сейчас мне 463 года, родился я через два дня после весеннего равноденствия так что вести отсчет с даты моего рождения - резонно. Как я решил вообще обосноваться на одном месте и построить Туманную, это интересная история.

Истории из библиотеки

1 октября 2008

История #1

Был один мастер, из дварфов, и самое лучшее что мог он делать - так это украшения. И получались они у него самые прекрасные, изящные, такие легкие, словно сделаны они были нее из металла, а из воздушной паутинки, из капелек росы, из солнечного луча. Великим мастером называли его те кто видел его творения и описать их языка не хватит, видеть надо. Жил этот мастер, делал обручи, браслеты, ожерелья, кольца и сами дварфы поражались его работе. Да и камни для своих изделий мастер этот сам искал, разве что приносили ему иногда самые красивые и интересные камни. Дварфы то они найдут камень - сами сделают, а кто настоящую красоту камня видел - так этому мастеру и отдавал.Шибко у него это чувство красоты в камне развито было.

Магия

1 октября 2008

"Как, у пентаграммы только пять углов?"
(Последние слова безвестных приключенцев)

Вся магия на игре - ритуальная. Все ритуалы имеют своей целью получить от Духа Магии требуемые результаты. Hесоблюдение ритуалов чревато серьезными последствиями.

Дух абсолютно иммунен к любому воздействию, за исключением ритуалов либо особых заклинаний.

Магия делится на две группы:
заклинания (доступные эльфам и шаманам AKA колдунам, далее по тексту - Шаманы) и
изготовление шмоток, пригодных для наворачивания (доступно дварфам).

Вводная на Игру — 97

1 октября 2008

Игра проводится не по Толкиену, то есть все расы, уклады жизни, обычаи, магия и прочее НЕ ТОЛКИНОВСКОЕ!!!

Периодически на какие-то вопросы, предложенные легенды или т.п. будет ответ "по определению". Сие значит, что в конкретном участке данного мира этого не может быть, потому что этого не может быть. Мастера не обязаны говорить вам про общую ситуацию в мире, про реальное положение вещей, так как ваш персонаж этого просто не может знать. Примерно так: мы, допустим, на Земле можем предполагать, что где-то есть другие разумные существа, но мы этого не знаем, а только предполагаем. Так же и в том мире, вашему персонажу некоторые вопросы в голову придти не могут, но могут придти в голову игрокам и ответы на них получены не будут.

Эдер’96 — 4 года спустя

1 октября 2008

13-15 августа 1996 прошла первая Алма-атинская ролевая игра на местности по собственному сюжету. Все действо очень напоминало аркадно - квестовую компьютерную игру персонажей на 15, только с палатками, игровухой, дождем, одной (!) кольчугой и тд. Сюжет, можно сказать, не представлял особого интереса, и заключался в борьбе ''крутых'' Темных (по убеждению), с не менее крутыми Светлыми и Безразличными, (по убеждению и призванию) на фоне размеренной жизни пограничного города Эдэр.

Страница 5 из 5«12345
 
Поиск по сайту


Реклама:



Экспириенс




Реклама: